玩家为什么需要独立游戏?浅谈独立游戏的发展

对不起大家,昨晚在车站待了一夜,今天回家太累了写不出东西,这里分享一篇以前的文章吧。 [原文来自:www.ii77.com]

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近年来,伴随着游戏行业的回暖发展,技术水平的提高和游戏..的扩张,除了传统老牌游戏大厂的3A年货大作,各式各样的小众游戏也如同雨后春笋一般冒了出来。

玩家为什么需要独立游戏?浅谈独立游戏的发展

独立游戏是什么?

同时,不知道从何时开始,“独立游戏”这个名词越来越多地出现在了玩家视野之中,一时之间仿佛所有玩家看到的小众游戏都可被打上“独立游戏”的标签,那么所谓的“独立游戏”究竟是什么呢?

想要直接定义何为“独立游戏”是比较困难的,但所幸的是我们有一个可供参考的对象——“独立电影”。独立电影来源于英文“independent film”,又被称为独立制作电影,这是与好莱坞等主流电影相对立的一个概念。

从技术角度上讲,“独立电影”是指某部电影在资金投入和制作上不隶属于任何电影集团、公司(或制片厂),主要依靠制片人或导演本身通过各种渠道融取资金,甚至包括个人出资等形式来制作影片。独立电影不通过商业机构直接的投资实现融资,也就不以牟利为第一目的。小制作、低成本、技术手段的简化是它极其现实的标志。

事实上,世界各国都有所谓“独立电影”的称呼,从广义上来说,只要是游离于该国主流(商业/官方)电影体系之外的电影创作,都可以被归入到独立电影的范畴里。

类比完“独立电影”与“主流电影”的关系后,我们再从实例上去分析独立游戏制作的过程。

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较早时期获得成功的独立游戏《超级食肉男孩》的制作团队只有2人,他们都怀揣着自己的想法,或许他们的目的并不单纯,但可以肯定的是,他们厌倦了传统的大型游戏厂商的开发流程与内容,为了避免千篇一律的公式化制作,他们走到了一起,想要做一款自己喜欢、与众不同的(且能养活自己的)游戏。经过较长时间的精雕细琢后,他们在Xbox360上发售了自己的游戏,并且《超级食肉男孩》凭借其新奇的角色设计和困难的玩法大获成功。于是,在接受采访之时,媒体为其贴上了一个名为“独立游戏”的标签。

从以上来看,被标记为“独立游戏”的标准应该便是:

1、制作不隶属于任何游戏制作公司,同时游戏自己发行。

2、资金不通过商业机构实现融资。

3、小团队、小制作、低成本。

4、游离于主流体系外的非主流创作,主要指内容和实现形式上的创作。

 机遇和挑战 

独立游戏之于玩家,仿佛就像一味调味剂。在体验了大作的山珍海味之后,返璞归真地尝试一下那些藏在光芒之下的作品也别有一番滋味。

近几年,由于游戏制作技术各方面都发展到了顶端,传统游戏开发商为了寻求稳定发展,往往会故步自封或选择更为保险的已有游戏制作方式,因此被玩家们奉为珍品的3A大作越来越呈现出“单调”“公式化”的刻板印象。

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相反与大厂的平稳,“独立游戏”制作团队表现出的是不成功便成仁的孤注一掷,他们破釜沉舟的豪情壮志与受资金限制所选择的另辟蹊径,却让他们的作品能在3A大作群雄割据的时代,逐渐占得一席之地。

或许成功就如《茶杯头》那偏执又坚定的复古手绘画风,它给独立游戏市场又立下了一个极富理想主义的缩影,不少人看到了这些优秀成功的作品纷纷选择去制作独立游戏,但要知道的是《茶杯头》开发者抵押了自己的房子,还得面对巨大的生活和工作压力。在我们的印象里,这就是独立游戏该有的样子。

玩家为什么需要独立游戏?浅谈独立游戏的发展

在“独立游戏”满获赞誉之后,这个小众的市场开始出现了一丝变化。主机厂商开始对独立游戏大力扶持,微软的ID@XBOX独立游戏扶持计划现已扶持超过500款独立游戏,任天堂举办独立游戏直面会,大力宣传独立游戏登陆NS,并表示独立游戏是NS上不可或缺的生力军。EA这两年都在推出受自己帮助制作的精品独立游戏,steam取消原先的“绿光”,让更多游戏可以上架..,各种新..的出现和改革,这些举措都使得独立游戏开发者能比以往获得更大的支持和帮助。

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 彷徨与迷茫中突破 

然而在这个时候,不仅玩家,连这些独立团队本身,也会有所疑惑,受到..大厂的扶持帮助之后,这些游戏究竟还能不能被称为“独立游戏”。

不难发现,传统意义上的“独立游戏”其实是违背了商业运作规律。保持独立自主的开发可以让团队的想法更好地实现在游戏中,但缺少..及发行商的帮助,团队就不能全身心地投入到开发之中,且开发团队并不熟悉宣发工作,强行包揽一切,只会让自家游戏失去渠道和市场。

Lionel Gallat曾在好莱坞梦工厂和环球影业担任导演和画师制作动画电影,参与过《埃及王子》、《卑鄙的我》(小黄人第一部)等多部著名动画电影制作。因为童年时对塞尔达传说等游戏的痴迷,在2012年他辞掉了原先的稳定工作,拿着自己多年的积蓄,毅然决然地投身游戏业,从零开始自学编程。开发期间,面对积蓄耗尽,他只能开启众筹,所幸的是,他的游戏得以续命,并且其他有着共同志向的人加入到了他的团队。在一次展会期间,微软看中了这款尚在胚胎之中便表现出的强大吸引力的精品独立游戏,但令人意外的是,Lionel Gallat拒绝了微软的融资,“商讨融资细节以及融资完成后要做的一系列事情都太耗费时间了,现在我只想把精力投入到游戏开发中”。

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是的,Lionel对游戏的热情毋庸置疑,但现实让他不得不再次低下了头,开发资金再次见底迫使他只能把游戏的第一章拿出来在steam和GOG等..单独发售,以此获取开发资金。其实从目前的第一章来看,游戏已是诚意满满,时间流程、游戏性、画质各方面完全算是一个合格的完整游戏,但美中不足的还是发售之初大量BUG涌现,优化差等问题。

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如果当初Lionel接受了微软的融资,他们的制作会不会变得更顺利,会不会为玩家更早地带来一个完整的游戏体验,这谁也说不准。但可以知道的是,目前越来越多的独立开发团队开始选择和厂商或..合作,且都取得了不错的成绩。去年TGA上嘲讽自家发行商——EA的制作人约瑟夫·法斯,虽然他表示了对大厂工业化制作游戏的不屑,但也明确表示了EA并没有干涉他的开发,从今年《逃出生天》的优秀表现来看,似乎也确实如此。

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资本方和发行商已经不会过多去干涉独立游戏的制作开发,相反,他们会发挥他们自己的优势来完善独立游戏的欠缺与不足。例如国产游戏《波西亚时光》,他们将产品更多放在了海外市场,这时海外发行商会告诉他们在某个地区市场,游戏角色需要换一个肤色才能更好符合当地用户的需求,这种市场分析是游戏开发团队不会去做的,因此合作发行商可以很好地帮助开发团队及时做出修改。

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现在“独立游戏”的市场定位早已不像最初那样有着严谨的评判标准,国内许多独立游戏团队都表示,目前的“独立游戏”概念更像是“创新游戏”。玩家们在讨论独立游戏时,其实指的是那些创新产品。如果你拿出一款传统MMORPG,说这是独立游戏,大家是不认同的。一定要在画风、玩法上有一定创新,玩家才会认可这个标签。

 新时代的独立游戏 

毫无疑问目前正是“独立游戏”的黄金年代,但在新时代下“独立游戏”的内涵已经改变也是既定的事实了。

是的,现在市场对独立游戏的划分已经不再局限于小成本、小团队、小制作。独立团队也不会因为以往“所谓的教条”而硬把自己约束在“独立”的道路上。

Ninja Theory工作室投入了大量成本的自研自发的《地狱之刃》在去年曾引发一阵不小的议论。议论来源便是制作人表示这是一款“独立的3A游戏”。作为独立游戏,《地狱之刃》做到了创新,承载了制作人想要传达给玩家的社会意义,而作为3A游戏,高成本的投入,脸模和动捕演员的精致演出,高画质的呈现,也都让《地狱之刃》无愧3A之名。

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在这个泥沙俱下的资本市场,许多大公司开始对“独立游戏”这个标签趋之若鹜,这种资方用广告和公关塑造出来的“独立游戏”,一边跟“资本”打得火热,一边高谈“梦想”与“情怀”。然而真正的独立游戏制作人对于游戏的“独立价值体现”远远比一个带有“独立游戏”标签而炒作的“粪作”重要得多。

正是如此,在如今瞬息万变的时代,经历了各种游戏的洗礼与摧残,玩家们的游戏鉴赏能力逐渐提高,摒弃了滥竽充数的“粪作”之后,真正有想法、有创新、肯坚持实现游戏的独立团队被市场留了下来。

正如著名独立游戏制作人Jonathan blow(吹哥)所说:独立游戏的特别之处,在于它的棱角,在于缺陷的存在,而这些缺陷,正是制作者本人个人特色的体现,也是独立游戏之所以独立的灵魂所在。他们把自己“最深沉的缺陷和弱点”投射在游戏当中,即使不被他人所认同或赞赏,但对于这些独立游戏制作人来说,这正是他们个人价值的最大实现。因此他们会一直坚持,继续尝试,“然后看看会发生什么”。

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 独立游戏于我 

独立游戏之于玩家,不是曲高和寡的阳春白雪,也非通俗易懂烂大街的下里巴人。一百个人心中有一百个哈姆雷特,每个玩家对“独立游戏”的概念可能都不尽相同,但当玩家在玩到一款能引起自身共鸣且理解的游戏时,这种感觉会是相互的。

玩家在游玩《伊迪斯芬奇的记忆》时能理解到作者所要表达出的超脱的生死价值观,在游玩《风之旅人》时能从陈星汉的禅意中找到对生命的希望与感悟。

游戏仿佛作为桥梁,连结了制作人与玩家,提供了精神上的交流..。或许这种说法过于玄学和奇幻,但我们可以清楚知道的是,这份精神上的交流是在千篇一律的“工业化游戏”中感受不到的,这就是“独立游戏”特有的魅力!

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