英雄联盟S赛有着怎样的影响力?

10月10日,英雄联盟S8全球总决赛正赛小组赛在韩国釜山拉开战幕,经过层层选拔,来自全球六大赛区的16支战队将向最终的冠军和“召唤师”奖杯发起冲击。细细数来,这已经是LOL S系列赛举办的第八个年头,从2011年的S1(DH)到如今的S8,一年一度的S赛在以肉眼可见的速度成长为全球最具代表性的电子竞技赛事的同时,也在全世界玩家和观众的热情参与之下不断扩展着自己的赛事影响力

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英雄联盟S赛有着怎样的影响力?

从开始在欧美起家并逐步将布局铺展到全球,《英雄联盟》用了八年。2011年6月,瑞典Dreamhack举办了《英雄联盟》第一赛季总决赛,由于当时《英雄联盟》游戏还未在中韩两国国内公测,因此这次比赛只有北美、欧洲、新加坡和菲律宾四个赛区共8支战队参加,比赛场馆也极其简单,所有选手都集中在一个大厅里进行比赛,观众围坐在周围,甚至可以和选手们零距离接触,而赛事最终奖金池也仅有99500美金。尽管如此,这届总决赛还是以高峰期超过20万的直播观看人数创造了电竞观看记录,影响力撼动整个电竞界,也最终拉开了LOL S系列赛的序幕。

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(S1比赛场馆)


如果说S1仅仅是欧美赛区的“内部Party”(S1只有两支外赛区战队,最终冠军也是欧洲赛区的FNC),那么从S2开始,S赛就真正开始了它的全球化进程。由于游戏在中国和韩国的火热,两大赛区也正式被纳入S赛体系,拳头公司在S2对原赛区进行整合后形成欧洲、北美、中国、韩国、东南亚五大赛区,参赛战队增加到12支,自此大致确定了今后S系列赛主体赛区体系的雏形。在这之后,S3增加国际外卡赛区,S4将港澳台赛区单独列出,S7开始增加入围赛赛制,从而将国际外卡赛区明确分散为各自赛区体系,到S8,S赛实际已经囊括了包括欧洲、北美、中国、韩国、港澳台、东南亚、土耳其、..、拉丁美洲南北、巴西、独联体、大洋洲在内的13个赛区,板块覆盖全球大部分经济和电竞快速发展的地区。虽然最终正赛参赛主体依旧是传统五大赛区的战队,但是从历届外卡赛区不断提升的实力来看,LOL赛事实际上正在这些地区不断扎根和深入。

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(S8大洋洲赛区DW战队)


从赛制来看,由于电子竞技快速更新和迭代的特点,一年一度的赛事在电竞领域已经是在时间上有相当跨度的事件,足以吊足玩家和观众的胃口。最初的S1仅仅持续两天,而一路走到S8,从入围赛算起,S赛的持续时间超过一个月,入围赛作为外卡赛区闯入世界赛的唯一机会,对于外卡地区的玩家和观众有着巨大的吸引力和影响力,每个赛区的观众都希望自己赛区的队伍能够进入正赛,因为这对于他们已经是相当的荣誉。而S赛的“正餐”则是从小组赛开始,每个赛区都希望他们的战队能够取得好成绩,哪怕只是在一场BO1中战胜那些“世界强队”,就比如在昨天的第一天小组赛中,EU赛区两支战队连续战胜连续五届S赛冠军赛区LCK的两支战队,一度引发了欧洲观众的“狂欢”,这一话题也瞬间上升到中国微博热搜榜前列。

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(EU赛区VIT战胜LCK赛区GEN.G)


对于一个电竞赛事,连续举办八届并且影响力和关注度一直处于稳中有升的程度本身就是一件不容易达成的目标,而S赛到目前为止依旧是其中的一员。八年的时间带给S系列赛的不仅仅是赛制和规模的发展,更重要的还有历史和文化的积淀。对于中国观众来说,“OMG50血翻盘”、“Faker双劫之秀”这样的LOL赛事标志性事件,足以用“情怀”唤起他们的共鸣,你甚至可以把它们看作是英雄联盟独特的文化,这是赛事举办八年以来,逐年积累的文化影响力,不论何时提出,总会引发热议。

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(OMG50血翻盘)


其实不论从赛区格局还是赛制安排,S赛都完全可以被称作是电子竞技领域的“世界杯”,而这一点在赛事关注热度上则体现得更加明显。S1时,高峰期超过20万的直播观看人数就已经创造电竞赛事观看记录,而这一数字在每一届S赛都会有大幅度的增长,并不断打破电竞收视记录。S4总决赛期间吸引了超过2700万人收看,观众的总观看时间则超过了1亿7900万小时,到了在中国举办的S7,单场比赛的最高独立观众人数就超过9700万,总决赛总收视市场更是超过了12亿小时,与之相较的,同级别赛事中,DOTA2 TI系列赛TI7的国外直播..总收看人数也只是超过6000W,而近一年大火的《绝地求生》PGI的直播收看总人数更是只有3800万,这些数字都远远低于《英雄联盟》S赛的观看量,S赛本身的赛事吸引力可见一斑。

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同时,正是基于全球性的覆盖和观众积累,S赛越来越受到传统行业巨头的青睐。S4总决赛被美国ESPN电视台以网络直播的方式向全球放送并登上《..》头条,S5期间,英国BBC三台历史首次在温布利体育场直播LOL S赛。


而在赞助商方面,2016年,拳头宣布与可口可乐合作影院观赛,英特尔、奔驰、欧莱雅、伊利、肯德基等等全球性的传统行业品牌也逐步加入到S赛的赞助商行业,S8更是同时拥有肯德基、奔驰和伊利三大赞助商,而相比之下,《绝地求生》PGI近有英特尔的全球赞助显得单薄不少。更多赞助商的涌入意味着英雄联盟的赛事价值已经得到了全球范围内的认可,更多的品牌希望能够借助S赛的影响力,尤其是其在年轻人群体中的影响力来推广自身的品牌。SuperData首席执行官胡斯特-范德鲁恩接受采访时曾表示:“《英雄联盟》仍然是当今世界上为数不多的能够拥有10亿美金盈利额的游戏IP。”游戏本身超过1亿的月玩家活跃度和17亿美金的全年营收以及S赛所积累的商业价值,让《英雄联盟》如今成为全球范围了最有影响力的电子竞技产品和赛事。

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目前,S8赛事正在韩国如火如荼地进行,和前几届一样,本次世界赛将在不同城市之间上演,包括首尔、釜山、光州和仁川,一直以来,拳头都在致力于完善以S赛为核心《英雄联盟》赛事体系,通过不同赛区的独立发展带动和辐射到全世界,实际上,对于一款游戏而言,它的寿命能否长久还有待时间给出答案,然而对于一个赛事来说,传统体育赛事们都已珠玉在前,拥有一个完善和职业的赛事体系,并且借助S赛的影响力打造电竞赛事文化,将是LOL职业赛事和S赛逐步完善和发展的关键,但至少到目前,S系列赛仍然给出了一个令人满意的成绩。


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