中国游戏困境最不应该怪的就是玩家

中国游戏困境最不应该怪的就是玩家

本周,国内游戏圈的一个大新闻,便是有司宣布限制网游规模,严格限制版号发布,一时间整个舆论风生水起,对比下现在游戏圈对未来的展望,年初独立游戏制作人王妙一的《为什么中国不会有3A游戏》都显得无比乐观,不少制作人和发行商以及KOL都愤怒地称目前的中国游戏市场是“粪坑”、“猪场”,目前中国游戏市场的糟糕现状才导致国家下决心限制游戏的根本原因。 [原创文章:www.ii77.com]

有KOL“怒其不争”地表示,想要做好游戏的中国制作人根本无法生存,因为“中国的玩家们根本没有分辨好坏(游戏)的能力”,当然,这还算好的,甚至气愤得大骂玩家的游戏圈业内人士也是有的。

[本文来自:www.ii77.com]

现在的中国游戏市场成为一滩“粪坑”,应该怪玩家么?有司采取“刮骨疗伤”的休克性疗法能拯救中国游戏市场么?今天来聊聊这个话题。

中国游戏困境最不应该怪的就是玩家年初一姐的《为什么中国不会有3A游戏》是这种游戏人焦虑感的第一次体现

中国游戏市场的现状真的是“粪坑”么?

在一片悲观的情绪中,不少玩家朋友甚至部分游戏人开始对现在“畸形”的中国游戏市场发泄自己的愤怒,我采用的这个“粪坑”的描述已经是非常客气了。

在大家的话语里,“粪坑”拥有且不单包括以下特点:充满低品质轻度游戏,缺乏甚至没有(最为极端的认为以后也没有且不配拥有)3A级别游戏;充满以盈利为唯一目的的社交游戏,缺乏拥有良好游戏体验或者叙事的沉浸式游戏;充满以抄袭、剽窃、换皮为荣的游戏制作观,全面缺少自主创新、力争上游的正常游戏制作观……最为重要的是,充满竭泽而渔、引鸩止渴的游戏运营和推广模式,缺少踏实、真实、老实的游戏运营和推广,而长此以往将使整个中国游戏市场走向一个地狱般的底点。

中国游戏困境最不应该怪的就是玩家中国优秀游戏一直要在劣质游戏和社会舆论的夹缝中求生存

这些内容是正确的么?一定意义上有些过激了,但我也承认从大范围来看确实如此。

对上述的观点有疑问的朋友,我们不妨先来聊一聊一款“典型中国游戏”的制作和运营过程,目前相当数量的中国游戏确实如此:(以下内容不针对任何游戏,如有雷同,纯属巧合)

我们假设有这样一家游戏制作组,主要成员来自国内一线厂商(比如企鹅或者猪场),有着制作上一世代国内游戏的丰富经验(大多是类CS、CF和MOBA游戏),离开老东家后,他们也制作过一段时间的独立游戏,可2017年独立游戏开始走进寒冬,制作组入不敷出,眼看就要面临着解散回老家的命运。

正巧此时,某二三线厂商的制作人B找到组内昔日同事A,表示自己手上有一个项目可以外包给他们,要求很简单:“最近那个小鲜肉剧看了么?特火!我们做个同名IP手游,你们就拿老外那个昨天刚上的游戏《XX战争》换皮一下就好了,做成武侠吃鸡,画面做得好一点哦,对标《逆水寒》,简单吧?给你们三天时间,三天后我来看成品。”

尽管制作组的小伙伴们觉得这要求特具体却又云里雾里摸不清头脑,但迫于生计他们还是接下了任务,没日没夜地苦战三天后,老同事B来办公室看游戏DEMO,尽管他一脸不高兴地骂了A游戏内付费系统过于简单,付费点也不够多,但还是偷偷拍下游戏画面发了一条朋友圈:“我们制作组成功换皮《XX战争》!作为国内第一家,仅用了3天时间!”赢来朋友圈里人们的一致点赞。

在一番讨价还价后,B以10万元之内的价格轻松将这款换皮游戏搞到手,之后立刻转手推广,准备上线。然而小厂资源有限,游戏推广和渠道找的也是外包,这回B倒是很大方,第一笔就打了XXX万给渠道,除了上线之外,更开始买量、买排名、买评论,此时某游戏行业媒体当天写专稿头条:《X厂投百万买量 创行业新高》,盛赞这家厂商和中国游戏欣欣向荣的买量市场,当然,这篇稿子是推广收了B的XX万之后塞钱买来的。

中国游戏困境最不应该怪的就是玩家对于行业来说,游戏买量已经是再正常不过的操作手段

然而XXX万并不算什么,之后才是花钱的大头,小厂联系这款游戏的同名IP网剧的制作和播出..,花了远超渠道买量费用的价钱买来剧中主角的肖像权,之后把自己早就做好的游戏宣传图P上明星的头,之后再花钱在同名网剧做贴片广告,对,要付费会员也得看的那种。再往后各种地铁广告推广、电视广告推广、全网题图推广、KOL推广、直播推广……形成媒体轰炸,要堵塞玩家获取新游戏信息的渠道,花的钱海了去了。

对于行业来说,无论是渠道费用还是推广费用,都是相当于用钱买玩家,尽管对于很多行业来说这么个花钱买客户的商业逻辑难以理解,但在国内的游戏市场上却是极其普通的操作。这与国内游戏的主要运营形式——免费游玩,道具收费有关,只要能够引来玩家玩游戏,就不怕玩家不花钱,而目前市场上玩家平均的付费额度远高于厂商购买玩家的价格。

相对于我们传统意义上的沉浸式游戏来说,中国游戏市场上作为主力的社交型游戏对于玩家而言其游玩驱动力实际上来自其他玩家,社交、攀比、羡慕甚至憎恶,都驱动着玩家不断花钱在游戏里变强,从而获得更好的社交体验。

可能您会奇怪,这样不会导致游戏很快就失去平衡,人民币玩家飞速增长的实力会快速驱逐冲不起钱的玩家,导致游戏迅速凉掉么?

这样的事情运营商当然早就想到了,当游戏玩家数量开始下降之后,厂商会开始疯狂挽留老玩家:无论是高等级武器暗改数值还是签到就送,促进人民币玩家买更强的新装备,同时让每充钱的玩家获得一种“占了好大的便宜”的快感。

中国游戏困境最不应该怪的就是玩家一刀999,这类游戏到了合并服务器期往往人人都已经一刀999,不过大R能一刀99999

当然,这并没有改变游戏中大R和轻氪金玩家之间不平衡的地位,这个时候强社交的优点就出现了,运营商会使用各种手段让轻氪和普通玩家加入以大R玩家为核心和高层的公会等组织,这样普通玩家抱到了大腿,推迟了退出游戏的时间,在一定意义上保证了游戏体验,但更重要的是给大R“千人簇拥,立于万人之上”的“游戏体验”,这是传统沉浸式游戏根本无法给玩家带来的“真实体验”。

即使是这样,玩家在这种运营手法和劣质游戏的环境当中还是会非常快地流失,然而对于厂商来说此时不单早已回本,运营已经赚得盆满钵满,整个..周期已近末期,这个时候B会一边让运营合并服务器减少运营成本,一边又去找A制作新的换皮游戏了。

不要小看这种轮回,尽管渠道、推广和服务器费用在近几年飞涨,但是不断压低的游戏制作成本和不断更新的收费要点、模式让这种模式仍然非常..,导致更多的投资人入场制作这种游戏,也让中国游戏市场上的游戏质量越来越低,数量越来越多。

而这,就是很多人说的“中国游戏粪坑”。

玩家分不清好坏么?

在这回的版号风波中,有一些从业者把“中国游戏粪坑”形成的原因归结到了中国游戏玩家的头上,“这些人根本分不清好坏,他们根本不会觉得《战神》好于他们整天玩的尸鲲”,正是因为中国游戏的消费者们大多都属于“分不清好坏”的玩家,所以才支撑起这个总量超千万的低质高价畸形游戏市场。

中国游戏困境最不应该怪的就是玩家有人说,中国玩家完全分不清鲲游和3A哪个好哪个坏

不同于我基本同意中国游戏粪坑的态度,对于玩家,上述态度未免言过其实。

首先,中国的游戏玩家们并非是主动选择了粪坑,而是在很长一段时间里只有粪坑可选。我们都知道,中国游戏市场是一个很脆弱的市场,我们今天面对的困境,历史上并非没有遇到过。今天业界和市场之所以对《综合防控儿童青少年近视实施方案》如此敏感,是因为2000年的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》和2002年《互联网上网服务营业场所管理条例》等游戏相关政策对中国游戏市场造成过毁灭性打击。

在那个时代里,除了盗版之外,玩家基本上没有选择沉浸式单机游戏的机会,而WOW等海外社交游戏在国内的运营也因为种种原因举步维艰,唯有当时飞速成长填满市场的国内免费网游是唯一的选项。实际上即使到了现在,Steam国服将至,主机游戏纷纷锁区,Wegame下架《怪物猎人:世界》,都表明中国玩家们想要通过正规、简单、方便渠道玩到的游戏,依旧是中国游戏市场上的国产手游、页游和端游。中国游戏玩家不是不选择沉浸式单机大作和创意独立游戏,而是接触到这些游戏的渠道依旧过于狭窄。

中国游戏困境最不应该怪的就是玩家即使以轻度手游为例,农药等少数大厂游戏占据几乎垄断地位也说明玩家具有判断力

其次,大量中国游戏玩家们需求的是社交游戏而不是沉浸式游戏并不可耻,或者换个简单点的说法,玩网游、手游、页游并不在从道德到实际的各个层面上相比玩主机和单机游戏更“可耻”。你固然可以认为从艺术角度上来说《战神》、《塞尔达传说》这样的作品比各种网游做得好,这是肯定的,因为社交型游戏的重点在于如何让玩家获得极佳的社交体验,美术、设计、故事、音乐、画面等等在沉浸式游戏中重要的内容在社交型游戏中都成为了加分项,即使做得不好,只要主要玩法和社交联系紧密而且好玩,那么这款游戏在网上一样会成功。比如《我的世界》,尽管它的方方面面都无法与你印象中的3A大作联系起来,但是当它作为一款社交性游戏上线后,你无法否认这是一款优秀的游戏。

另外,玩家对游戏的需求归根结底还是获得一种满足感,这种满足可以是在沉浸式游戏中与游戏本身产生互动带来感动、感悟、体验的满足,也可以是在社交型游戏中和其他玩家互动带来的感动、感悟、体验的满足,这二者的性质都可以是善的,也都可以是恶的,二者本应该并无高下之分,并不能说“中国玩家就喜欢玩网游,根本理解不了玩主机游戏的乐趣”,只能说玩家对满足感来源的需求不同,并不能说有一个玩家只玩网游,就比一个只玩沉浸式单机游戏的玩家更“低贱、可耻”,如果说前者玩的是WOW、老滚OL而后者玩的都是擦边球X花社发行的劣质小黄油呢?

中国游戏困境最不应该怪的就是玩家我的世界没有3A的一切特质,但是它拥有良好的社交游戏体验,它同样是一款优秀的游戏

最后,中国游戏玩家即使是在游戏粪坑之中,也在积极成长,这与主动堕落的中国游戏厂商是有根本不同的。尽管因为种种原因,中国游戏市场上目前的主力是在中国免费网游中成长起来的一代,他们没有过多选择,长年时间只能玩这些“中国游戏粪坑”里的游戏。但是这并不是说他们困于其中就不愿自拔,Steam玩家数量的不断增加、主机在国内的巨大销量,都并不全归功于沉浸式游戏老玩家,不断地有新鲜血液的进入才是导致这个结果的原因。而即使是常年只玩国产网游的玩家们,也已经开始渐渐形成一套自己的对国产网游的价值判断体系,腾讯、网易两家大厂游戏垄断国内游戏市场的局面不单是因为他们几乎垄断了渠道,拥有强大的推广能力,更是因为他们提供的产品相对于国内二三线厂商的换皮之作有着质的飞跃,玩家们主动选择这些产品而不是后者,同样是中国游戏玩家“分得清好坏”的体现。

因此,个人认为“中国游戏粪坑”的形成和发展,玩家在其中起的不过是跟随大潮随波逐流的作用,玩家在没有选择的基础上,被动成为推动这个市场畸形发展的成员,同时也是“中国游戏粪坑”的直接受害者。

至于说“中国游戏粪坑”到底应该怪谁?谁在其中受益就去怪谁呗,玩家不应该背这个黑锅。

版号限制能救中国游戏市场?

中国游戏产业目前正陷入版号困境,对于整个中国游戏市场来说,这当然是坏事,拿不到版号就发行不了游戏,发行不了游戏就会导致大量游戏厂商饿死,大量游戏厂商饿死势必造成大量资本撤出游戏市场,寻找其他投资热点。

有人说,这是一个对中国游戏市场“刮骨疗毒”的过程,是一种对“粪坑”的净化,按照近日某南方系媒体采访中所说,“广电总局相关人士此前曾向记者表示,去年上线的新手游有近50%是棋牌类游戏,这才是‘总量控制’要调控的目标,‘使总量控制到现在存量的一半,也不会对主要厂商产生实质影响。’”

但对一个价值2000多亿的产业进行休克治疗,“净化产业”很可能导致这个产业遭受重创,我们已经经历过一个“消失的13年”,再来一次对于整个行业的打击将是毁灭性的,不单是小型优秀独立游戏制作组将会走上绝路,大型厂商因此受到的影响也不可小觑,网易和腾讯的股价在本次危机消息传出后便一路走低,网易股价甚至一路跌至2017年水平,这都显示“总量控制”威胁的不是“中国游戏粪坑”中“粪”的部分,而是整个行业整体。

中国游戏困境最不应该怪的就是玩家此轮风波第一个出现在大家面前受影响的游戏是MHW,而不是什么棋牌手游

如果真的按照南方系媒体透露出来的意思,有司应该使用的是精确制导武器对部分游戏企业、游戏类型、游戏渠道进行定点轰炸,而不是使用原子弹向粪坑里一扔了事,殊不知原子弹固然能够烧掉整个粪坑,却也会让屎尿飞溅,以投资棋牌类涉嫌..游戏为例的恶意资本只会转向其他行业再进行相同性质的投资和产品研发,让下一个行业也变成粪坑,而到时候怕不是其他行业又要说“都怪中国游戏,这些烂玩意儿都是从你们那儿来的”,而彼时的中国游戏行业,恐怕只剩下一个原子弹炸出的空洞罢了。

综上所述,中国游戏市场在面对本轮调控之前的野蛮生长确实已经造成了畸形发展的后果,但这并不是玩家主动选择造成的,而有司刮骨疗毒的休克疗法,对于整个行业的发展而言影响极大,2018年可能因此成为中国游戏发展史上有一个断代点,已经落后世界游戏行业多年的中国游戏很可能受不了如此大的打击,而一个畸形矮化的游戏文化市场,与一个世界大国应有的形象并不相符。

至于作为玩家,也许是时候考虑在即将来到的寒冬中另寻道路了,只不过为了等着轮寒冬过去,春暖花开之时不要再背黑锅,也许玩点更好的游戏是个不错的选择。


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