Venture Reality基金合伙人:2019是VR拐点之年

[原文来自:www.ii77.com]

hi188| 编纂
此前,青亭网已经发布了两篇关于2019年VR硬件的剖析《2019:VR这一年之Oculus Quest》、《2019:VR这一年之Valve Index/Rift S/Vive Cosmos》,从中我们认识到,以Oculus Quest为主的6DoF VR一体机市场正在快速崛起。它专注于游戏娱乐,而Facebook也在竭尽全力的接收大量优质VR应用,从而让VR内容生态获得大幅增进。
Venture Reality Fund合伙人Tipatat,近期发文透露:2019年有跨越100款VR应用营收跨越100万美元,最终让整个VR内容市场营收增进了3倍。截止今朝,畅销的VR游戏获利跨越1000万美元,而各..的综合营收达6000万美元。
固然VR市场依然还对照小众,但这是一个络续且快速成长的..,对斥地者而言是一个主要时机。
消费级VR市场的数据调研存在遍及的禁绝确性,因为想要获得真实的数据非常难题。是以,行业内更存眷VR硬件设备的销量,截止今朝只有索尼公开了相关数据(2020年1月,PS VR销量达500万台),但VR头显市场仍然“十分懦弱”。
与此同时,我们能够透过VR软件规模进行剖析,这也是一个区分产物和..的要害数据。因为尽量VR硬件规模再大,斥地商没有在里面赚到钱,就形不成所谓的“..”。
VR应用发卖规模
2019年9月份的Oculus Connect 6大会上,Facebook透露:Oculus应用市肆总生意额冲破1亿美元,个中在5月份开售的Oculus Quest..就高达2000万美元,这个数字给了行业伟大的决心。
Tipatat研究发现,绝大多数应用的谈论数量和销量之间有很强烈的关系性,正因为所有VR内容..都许可我们查察谈论数量,所以他建造一个数据模型,经由统计某一段时间内的谈论数量,来展望整体VR应用市场“活跃水平”。
该数据模型起原包罗主流VR应用市肆:Oculus Rift、Oculus Quest、Steam、索尼PSN。同时,该模型连系了大量已经公开销量数据的斥地商,由此来模拟判断整个VR内容生态近况和将来趋势。
凭据Tipatat的数据模型剖析,仅针对Oculus..,2017、2018年之前的软件发卖收入对照低,而2019年将是一个主要拐点,其估计2020年VR软件营收规模将是2019年的近10倍。个中要得益于Oculus Quest、Oculus Rift S两款新硬件推出,以及多款热点的独家游戏(如:《Asgard's Wrath》),和《Beat Saber》的持续火爆。
而针对所有VR应用..而言,2019年所有..总营收较客岁增进近3倍,约达到3亿美元。这首要是由Oculus所推送,索尼PS VR凭借《Beat Saber》发布和多款新的VR游戏鸿文成功刊行也起到很鸿文用。
凭据索尼PS VR发布数据来看,其总销量冲破500万台,Tipatat估计2019年索尼PS VR应用营收1.1亿美元。而Oculus并未发布Quest实际销量,但其估计2019年应用软件营收规模达6000万美元。
斥地人员的新时机
任何一个新..,都是一个主要的机会。凭据Tipatat的展望模型,凭据曩昔营收达到100万美元的数据统计,建造了一幅“热点应用数量统计图”。该图片中显露了各个..中,每年有多个款应用营收达到100万美元。
凭据数据统计,截止2017岁尾约有40款VR应用营收跨越100万美元,头部VR应用总营收规模或达1000万美元;截止2018岁尾,营收跨越100万美元应用数约60个,头部VR应用总营收规模或达2000万美元;截止2019岁尾,营收超100万美元的应用约100个,而头部VR应用总营收规模或达4000万美元。
值得注重的是,这些游戏大部门都不是3A工作室作品,更多来自于小型自力工作室,甚至部门工作室没有投资者自立或..机构进行自力融资,根基上都是原创IP,或克己内容。
个中,《Beat Saber》斥地商Beat Games,在游戏上线第一年营收就跨越2000万美元,成为首款销量冲破100万份的付费VR游戏。和《气愤的小鸟》游戏图为智能机手游市场来看,其第一年营收仅715万美元。
Tipatat认为只有自力斥地者获益,才是VR达到..化的标记。同时跟着Oculus和另外公司持续鞭策消费级VR头显和应用,斥地者们也不需要在..上太费功夫,只需借助现成的Oculus..和PlayStation等..获利。
哪类游戏更受迎接?
经由整顿热销VR游戏榜单来看,今朝热销榜前20名,营收规模均达到400万美元,个中前7款营收跨越100万美元。
凭据Tipatat总结来看有一个配合点:VR原生游戏热度显着高于原有IP的应用,尽量是像《辐射4VR》、《天际VR》这类赫赫有名的作品。当然也有一些FPS或移植游戏也很超卓,也考虑到VR设计,同样很受换一个。
其次,游戏的交互也是很主要的。在VR中输入需要包管1:1动作掌握比例,并支撑各类复杂场景模拟结果。个中,两款热销VR游戏《Beat Saber》和《工作模拟器》就是最好的例子。同时,对于VR中示意最佳的玩家也非常喜欢特定场景的弄法,例如《Boneworks》、《Robo Recall》这类具备大量交互设计的游戏。
同时,跨..的特征也是一个特征。统计的前七款VR游戏都是跨..发布,表明斥地者考虑到经由分歧..去最大化收益的潜在或者,但没有一款游戏同时在所有VR..上发布。当然,在前20名游戏中也能看出,部门独有应用也能证实某个单一..也具有强烈的消费潜力。就像在分歧的主机中一般,独有游戏对生态有很主要的感化。
值得欣慰的是,每年都有大量的热点VR游戏在公共市场流传,这表明VR游戏可以持续连结热度。同时也表明,新的IP正在慢慢雄厚并扩大,甚至能够与知名品牌或IP合作从而连结领先优势。
此外,这些优质VR应用来自于世界各地。例如《Beat Saber》斥地商来自捷克..,《亚利桑纳阳光》斥地商来自英国,《工作模拟器》斥地商来自美国德克萨斯州奥斯汀,《Superhot VR》斥地商来自波兰,《Moss》斥地商来自美国华盛顿州西雅图。
总结来看,Tipatat认为斥地者在视察一个新..时,必然要注重这个..何时降生第一个100万美元级营收的应用。在消费级VR应用普及约市场4年摆布,有100多款VR应用营收跨越100万美元,同时最火热的VR应用在2年内营收达到6000万美元,而且没有放缓的现象。
由此预估,整体VR硬件保有量在1000万台,并处于加快增进阶段。可以看到VR作为新兴..,自力斥地者和初创公司获得初步成功。按照此趋势,估计顶级VR应用或在来岁营收规模跨越1亿美元,届时VR也将是值得所有人存眷的重磅..。
本文作者:The Venture Reality Fund合伙人tipatat
参考:
https://www.roadtovr.com/2019-major-inflection-point-vr-heres-proof

(END)

[好文分享:www.ii77.com]



 
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