游戏行业进入凛冬?普遍唱衰外真正需要深思的是什么?

游戏行业进入凛冬?普遍唱衰外真正需要深思的是什么? [转载出处:www.ii77.com]


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游戏原罪论?关于大众对游戏认知观的局限、政策的天平倒向、游戏制作环境和从业人员的艰难,以及部分游戏厂商自己酿造的悲剧。


正文共 7229 字 22 图;预计阅读时间 19 分钟


近期的游戏行业,似乎陷入深度低迷。“游戏行业进入寒冬”、“一大批游戏行业人要转行了”等话题成为游戏圈中的热门议题。


而从6月初,半月谈连续发文三篇,将成瘾性电子游戏比作“电子鸦片”、“社会毒瘤”,进行郑重其事的批判;再到近期,新华社和人民日报两大央媒,就“网游”的危害问题,连续发文“互怼”。可以说,这段时间,网络游戏被一次又一次地推上风口浪尖,而游戏行业也出现普遍唱衰的现象。


那么,事情的来龙去脉是怎样的,游戏行业的现况如何,事件背后引人深思的问题又有哪些?


多家央媒连续发文,怒谈“网游危害”等问题


  • 半月谈,连发三文“怒怼”成瘾性电子游戏


6月,新华社主办的半月谈在其官网及微信公众号上,连续三天发表文章,表明应当对“电子鸦片”像缉毒打黑一样进行清剿。其中,“电子鸦片”指的是成瘾性电子游戏。


游戏行业进入凛冬?普遍唱衰外真正需要深思的是什么?

《半月谈》文章截图


6月5日 《..动漫堪比“..”:该打一场“电子鸦 片”战争了》

6月6日 《“电子鸦 片”终成社会毒瘤:虚拟世界将摧毁我们的新生代》

6月7日 《有贩毒利润而无贩毒风险:对“电子鸦 片”应像缉毒打黑一样清剿》


这三篇文章用词犀利,颇有人民日报九评腾讯的感觉。


在6月5日的文章中,半月谈重点指出:成瘾性电子游戏,导致部分青少年自杀、他杀、自残等行为;农村留守儿童、家庭缺失或教育缺位等未成年人,正成为“电子鸦片”荼毒的重灾人群;以及直接点名二次元文化。


游戏行业进入凛冬?普遍唱衰外真正需要深思的是什么?

《半月谈》文章截图


而6月6日的文章中,半月谈重点论述,“成瘾性电子游戏的虚拟世界将摧毁新生代”。例如游戏成瘾患者多为低龄化玩家;游戏成瘾影响社交、使青少年有暴力侵向、游戏产业对青少年精神世界“无底线”入侵;以及重点提及“《恋与制作人》”。


在6月7日的文章中,半月谈称成瘾性电子游戏:“有贩毒利润而无贩毒风险”,对这一“电子鸦片”应该像缉毒打黑一样进行清剿。此外,文章重点强调:网络游戏产品难以监管,存在送审版干净升级版污、防沉迷系统形同虚设的问题;以及网瘾疾病低龄化等问题。


游戏行业进入凛冬?普遍唱衰外真正需要深思的是什么?

《半月谈》中共中央宣传部委托新华通讯社主办


三天连续发文,并且半月谈自身的媒体性质(中共中央宣传部委托新华通讯社主办)摆在这儿,其中蕴意不言而喻。相关文章在其公众号本身的阅读量少则6万+,多则10万+,加之相关文章被新浪网、中国财经信息网、华尔街见闻网等各大网站相继转载,影响范围可见一斑。


  • 新华社、人民日报,花式“开怼”


8月30日,教育部等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》要求,强调对网络游戏进行控量、适龄提示、限制未成年人使用时间。


于是9月初,新华网与人民日报“上演”了一出围绕“网游”的怼戏。


游戏行业进入凛冬?普遍唱衰外真正需要深思的是什么?

《人民日报》9月4日部分版面截图


94日,新华社《警惕被手机游戏占据的农村学校课间10分钟》

主要观点:由于普遍缺乏来自家庭的监督,农村留守儿童更容易沉溺手机游戏。企业、家庭和学校,都应尽到责任,更加重视解决农村儿童手机游戏沉迷问题。


94日,新华社《不能让农村青少年成网游成瘾“重灾区”》

主要观点:网络游戏公司“狂轰滥炸”,致使农村青少年群体正成为网游成瘾的“重灾区”,埋下社会隐患。全社会应共同为青少年建立起“防护网”,不能放任游戏企业靠诱导青少年成瘾来猎取财富(游戏内容不健康、防沉迷等系统虚设)。


94日,人民日报《防的是沉迷而非网游》

主要观点:认可网游的经济价值,认为在电子竞技已纳入杭州亚运会比赛项目的今天,妖魔化网游是不理性的,呼吁取消网游也是不现实的。国家对网游市场的监管是先破而后立,先进行严格的监管,再谈新发展。


95日,新华社《把被网游粘住的孩子“唤”回来》

主要观点:学业繁重,致使缺乏自制力的青少年为逃离现实的压力与焦虑,全社会,尤其是学校和家庭,需共同努力(利用体育课、增加户外活动等方法),把被网游粘住的孩子们“唤”回来。


95日,人民日报《怎么玩才健康 玩什么才恰当(民生三问·网络游戏防沉迷③)》

主要观点:对于网络游戏,秉持“趋利避害”的理念:既不视为洪水猛兽,也不对青少年沉迷其中带来的风险听之任之。社会、家长、游戏公司、相关监管部门,需各自承担责任,形成完整、有效的闭环。


游戏行业进入凛冬?普遍唱衰外真正需要深思的是什么?

新华时评截图


这出“大戏”,唱得很及时。让人不禁联想到,去年,人民日报、新华社、人民网狂批猛怼《王者荣耀》。随后,人民日报、新华社、人民网共计发表8篇文章,从社会、家长、学校、未成年人等多个角度指出《王者荣耀》存在的不足,以及该游戏所带来的危害。而腾讯股价当时暴跌4.13%,市值蒸发1118亿港元。  


对央媒文章中部分观点的看法

  • 中国就没有“把游戏视为一种文化”的概念


在谈论对上述相关文章的看法前,笔者先聊一下游戏本身。


笔者认为,游戏本身是一种文化综合体。游戏里设计的人物、场景、背景音乐、游戏Cosplay,以及游戏所包含的审美观、世界观等,均是文化的体现。


然后,我们再来聊一下半月谈相关文章中所强调的一些观点。


65日的文章中,有这么一段突出文字:


游戏行业进入凛冬?普遍唱衰外真正需要深思的是什么?


乍一看似有点道理,细一看因果关系不成立。难道这是在黑二次元文化?笔者的意思是,即使要强调重点,难道更为合理的逻辑不应该是:广东佛山一名中学教师赖奕洲说,他曾经教过一个非常喜欢..二次元文化的学生,后来发现其得了严重的焦虑症和一定的抑郁症。据说她经常看那些恐怖动漫,然后经常做噩梦


“二次元文化”指在游戏、动画、漫画、小说为主要载体的世界中,由二次元产品所形成的独特的价值观与理念,也包括手办、Cosplay等衍生产物。据统计,去年我国二次元用户规模已达2.5亿人,其中核心二次元用户超过8000万人,人数逐年递增。


如果说,笔者刚开始以为这是作者的失误。那么,其在《“电子鸦片”终成社会毒瘤:虚拟世界将摧毁我们的新生代》一文中所举的案例,却证明了这可能就是代表了央媒对“二次元文化”的某种倾向性解读?


游戏行业进入凛冬?普遍唱衰外真正需要深思的是什么?

《半月谈》文章截图


显而易见,这大概是在批判叠纸的《恋与制作人》,一款二次元女性向游戏。半月谈甚至已经将这类游戏上升到“低婚率与无子化”这一社会问题的高度(该问题难道不是得从社会压力、经济、女性学历提升、意识觉醒等多重角度考虑么)。


对此,笔者个人坦言:也曾迷上《网球王子》、《足球小子》等二次元作品,是因为其中拼搏奋斗的精神和青春向上的精神。而对于《恋与制作人》,笔者身边也有二次元爱好者入坑(并不沉迷),原因很简单:有钱任性、放松自己、欣赏帅哥。此外,这位玩家还有一些歌星影星“老公”。而工作上,其依旧勤恳,对生活也很乐观。


游戏行业进入凛冬?普遍唱衰外真正需要深思的是什么?

《网球王子》


不可否认,当下的二次元作品也存在浅薄的部分,例如,拒绝在创作方向上进行更深层次的内涵探索。确实,这在一定程度上会为二次元作品招致不少轻浮、无脑的恶名。


但总不能因噎废食,不能出于部分青少年沉迷其中所引起的恶劣影响等部分原因,就直接否定整款游戏、甚至是否定“游戏 (游戏文化)”这一整体。例如,不时举出个特例,让游戏陷入投鼠忌器的尴尬之境等做法。


实际上,央媒的这些引导倾向所表现出的是:我国游戏文化之羸弱,甚至说就没有将游戏视为一种文化的概念。


游戏行业进入凛冬?普遍唱衰外真正需要深思的是什么?

观众为雅加达亚运会中国电竞队加油


举个近期的例子,在电子竞技已纳入杭州亚运会比赛项目的今天,雅加达亚运会上,电竞中国队两金一银凯旋而归。然而?先是比赛视频国内不被播放,后续关于游戏的“负面”新闻又成为媒体大热的话题。电竞纳入亚运会,不是一种体育赛事文化的体现么?相关媒体和部门对游戏的态度耐人深思。


而对于半月谈一再强调的“成瘾性电子游戏是电子鸦片”,这一概念就真的清晰么?一是部分青少年自制力差导致的网瘾和成瘾性电子游戏的概念有做区分么?二是,随着数字娱乐时尚的兴起,对于90后、00后这一代人来说,又真的会认同“电子鸦片”这一草率、粗暴的概念么?

 

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