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“我们不能既当裁判又制订规则。”
在见到TapTap的联合创始人张乾之前,我对TapTap的认知,由行业里的一些固有印象和几次关键性事件组成。在和张乾进行一个多小时的聊天后,一些认知被加深,而另一些认知被推翻。
我先按照时间顺序说说这些固有印象和事件。由于曾经密切关注手..业,我在2016年中就注意到了TapTap,当时他们刚上线不久,第一批种子用户来自心动网络的手游 《仙境传说RO:守护永恒的爱》。心动网络作为TapTap的大股东,前期投入了大量资源为TapTap的发展铺路。心动网络重头产品《仙境传说RO:守护永恒的爱》安卓渠道只上架TapTap,为后者的冷启动打下了基础。
然后TapTap开始大力推广独立游戏或那些具备独立气质的商业游戏,开始在对手游有一定品质追求的玩家群体里传播开来。但这个时候,很多人对这个..还持观望态度。过去类似的应用推荐/下载..不是没出现过,规模很难做起来。而过于依赖“精品手游”也容易产生反商业的社区价值观,过于理想化,导致变现不易。
2016年TapTap评出的年度最佳剧情奖,与其他主流榜单不大一样
但也许是赶上了时代的变迁,差不多也就是从TapTap开始做的时候,传统手游渠道的人口红利消耗殆尽,流量成本越来越高。用户对主流的、大众向的商业作品开始厌倦,希望玩到卖相和品质更出众的产品。进入2017年时,TapTap发展迅速,我不断地听到一些开发者说,TapTap上的用户有多么优质,只要口碑过关,就能获取很多下载。
2017年中,有一位360手机助手的朋友来游研社拜访,闲谈时对方说:“老周现在每次开会都会反复提到TapTap”。老周就是周鸿祎,当时看到TapTap发展得快,360自己也有内部孵化一个TapTap的想法。但习惯了流量生意的传统渠道,基因已经定型,怎么好轻易转变?所以直到现在也没孵化出什么成绩来。
任何一个..,一旦用户数量到达一定程度,就会完成价值观闭环,产生独特的社区气质和文化,如B站的“小学生”,知乎的“精英思维”,而有时候这种气质未必受外界喜欢。也就是从2017年中起,TapTap的用户积累达到了“足够出现独特社区气质”的规模。2017年下半年,TapTap..出现了两个比较典型的事件。
一个是《光荣使命》的“山叔”事件。我们曾在一篇文章里详细梳理过事件背景,这是首个在TapTap上达到百万预约以上的游戏,曾给TapTap用户画了一个巨大的饼:先是发布画质惊人的(虚假)宣传片,然后不断强调开发组是一个“五人独立小团队,还打造出了一个名为“山叔”的亲切人设,让用户对其产生了莫大的信任,坚信“山叔不会骗我们”。
去年8月《光荣使命》的官方公告
后来的结果,可能大家已经知道了,对这件事没印象的朋友可以点击此处回顾我们当时的报道。
换做其它..,这种独立情怀..未必会奏效。但TapTap用户对独立游戏的友好遇到厂商利用独立情怀来..,用户就很容被带节奏。
另一个是《月圆之夜》涉嫌抄袭《Dream Quest》系统和数值,但因为画风区别巨大(前者画面精美后者画面过于简陋)。在TapTap上引起了很大争议——很多人指责《月圆之夜》,同时又有很多玩家自发维护,反驳抄袭的指责。
《Dream Quest》
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周鸿祎对360手机的发展还是比较认可的。
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