CH Parallax 快报 | Day 6 这些工具让人一不留神就做出游戏

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前言 [原文来自:www.ii77.com]


如果你还不知道,indienova 与 Concordia TAG 合作在今夏举办夏季孵化器 Critical Hit 的 2 周浓缩版本 CH Parallax,它延续了 Critical Hit 独立、另类、试验探索的精神,关注创新试验游戏创作,并以快速迭代原型方法开发。带领 20 名成员,indienova 小分队已经到达!


前方团队将在课程期间不断发回前线报道,相信能够帮助你了解 indienova 海外游戏开发训练营到底在做什么。如果你对加拿大的游戏环境感兴趣,甚至仅仅是对蒙特利尔感兴趣,也不妨参考我们发布的相关信息。


CH Parallax 快报将以简短流程回顾为主,除此之外,我们还将有相对深度的报道与当地独立游戏相关内容,同样欢迎关注。

营员笔记

感谢营员叶佳文、刘翔、武文博、吴佳渠提供笔记。

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第一次画像素!via 艺术大师郭施君

从设计来看游戏作为一种行为

Alternative Game Design Tools (替代性游戏设计工具)如 Flick Game、Tiny Choice、Bitsy 和 Twine 等,通过省略编程、美术等方面的工作,使得开发者能够更加专注于游戏叙事,场景设置等方面。相比起其他各类游戏引擎,这些工具能够帮助开发者在最短的时间内完成游戏的框架构建和原型设计。尤其是运用于叙事导向的互动作品中。另一方面,物理引擎的缺乏使得这类工具在处理物理相关的游戏机制时显得力不从心。其中,Twine 是一款相对强大的工具,在使用可视化的文本框和勾连结构搭建游戏的叙事逻辑的同时,它也提供了宏和各类指令来增强开发功能以实现更加丰富的视觉效果和游戏机制。此外,使用 Twine 开发出的游戏大多包含高度自由的游戏选择,这可以帮助玩家创作独特的游戏体验。当然,你也可以把它看作一款练习创意写作和互动叙事的极佳工具。

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Makey Makey 是一款极具“车库精神”或“DIY 精神”的产品,它看起来就像老式手柄的主板,通过导线的连接来触发相应的键盘按键或点击。通过从橡皮泥、锡箔纸乃至人体的连接,创造出多种多样的游戏体验。在课堂实践中,它可以让五个人通过击掌的方式来玩 64.0,或是让玩家在现实中跳跃接触导线来操纵 Flappy Birds。

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Makey Makey


当我们在试图研究或探索电子游戏的设计时,几天来 TAG 的导师们一直在谈论的是理解游戏作为一种基本人类行为的重要性。通过拆解游戏中的动作、物体等基本元素来理解游戏,无论它是 Playground game、Broad game 或是 Video game。相比起《游戏的人》的文化性和历史性视角,这显然更加具像且具有设计上的启发意义。

不留神就做了两款游戏

对于我这样电脑配置曾经远落后于时代的人来说,复古风的游戏自然是十分熟悉和喜爱的。文字冒险和类似早期 RPG 的小游戏是“杀时间”的最好方式之一。


第三天下午关于另类游戏设计的课程,正是简单、高效的开发这类游戏的好帮手。老师挑选的 Flickgame、Tinychoice、Bitsy、Twine 这四款软件都容易上手,在线即可使用,有详细的说明和相关论坛。尤其是 Twine,有较完备的编辑能力,新手很快就能做出自己的文字冒险游戏,且其插件也不少,扩展性很好。


这节课之前还会对做游戏心存恐惧,毕竟美术、编程、引擎都不甚了解。但有了这三样工具,限制做游戏的原因只是脑洞的大小了。


上课我就用 Tinychoice 做了《大祭司》,晚上尝试 Twine,“根据事实“写《大叔请客辛苦了》。可能粗糙幼稚,但成就感爆棚。即使以后更多用 Unity 或虚幻引擎,这些工具做早期原型绝对事半功倍。

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(领队)大叔请客辛苦了


让写作者的文字活起来

与其说游戏是玩具的电子形式,不如说是一种交互媒体。今天 TAG 导师介绍的 Twine 则是提供了一种新潮的做法:让写作者的文字活起来。

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曾经有一种流行的交互书,其目的是让读者与故事交互起来:根据书中的提示,自行选择提供的故事发展,并跳转到相应页数继续阅读,完成属于自己的故事与结局。Twine 则满足了这种需求:以网页为载体,玩家选择选项来继续故事的发展;能插入图片或设置文字效果,突出重点、加深印象;甚至可以改变其中的某些字句,存储数值和变量,制作一个文字解谜甚至 RPG。


似的工具降低了创作者的门槛,即便没有程序经验的写作者也能在短时间内快速掌握并进行创作。这对于创作者是极好的。

想象卡尔维诺会用 Twine 做出什么

作为一个不太会编程的中文系学生,看到 TinyChoice 和 Twine 真的眼前一亮,以前总觉得学习用 Unity 之类的引擎做文字游戏仿佛杀鸡用牛刀,但当我打开 TinyChoice 和 Twine 的网站,我只有创作的冲动,仿佛看到了无数种叙事结构的可能性在我面前展开,感受到无数个叙事精妙的小说在我脑海里穿梭。


之前很难去静下心玩别人的文字冒险游戏,但我却意外地发现创作一个文字冒险游戏本身是一件充满激情的事情。可能以前没有他人帮助总觉得单独开发一款游戏太难,现在想想只不过知道的太少罢了。之前有想过卡尔维诺,余华这些大师如果生活在现代可能是很棒的游戏设计师,而借助这两个工具,我仿佛有模仿他们作品中间某些精彩的部分去做一些尝试的冲动——我是说,关于叙事,自认为无法超越大师们,但关于怎么将单纯的叙事变为可玩的游戏,我想还有太多空间值得我们去发掘。

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