前方到站,虚拟现实

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作者丨陆离

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监制丨阑夕


在被称为是一封写给全世界电子游戏喜爱者的“情书”——2018年上映的科幻片子《头号玩家》中,斯皮尔伯格所营造的VR游戏世界“绿洲”,让人们真切的感触到了什么叫“这个世界是只为环绕我们本身迁移”。


从某种水平上说,《头号玩家》揭示了一个正在产生成熟的娱乐趋势——跟着手艺的络续成长成熟,付与消费者真正的沉浸感的虚拟实际世界“绿洲”将是大文娱财富必将抵达的下一个目的地。


也在2018年,奈飞经由《黑镜:潘达斯奈基》试水互动影视内容激发全球热议,Youtube、迪士尼随后快速跟进;2019年,国内脚色饰演互动冒险游戏《隐形捍卫者》刷屏出圈;在方才曩昔的2020年,Valve推出《Half-Life: Alyx》的推出载入VR史册,仅仅半年时间累计玩家数就达百万级;与此同时,以爱奇艺为代表的国内长视频..们也紧紧跟随着沉浸式VR互动内容的海潮。


我们正无限接近“绿洲”


想要真正实现“绿洲”一样的全新娱乐世界,成熟的硬件手艺是最基本的根蒂。



早在2016年,全世界局限内就曾掀起过一轮VR..,涌现出多量设备厂商。然而粗笨的头显、手艺不成熟导致的头晕等不良回响、游戏内容的良莠不齐……都是彼时的行业遍及现象。在这之后的很长一段时间里,整个行业都处于低谷期,大浪淘沙之下,投契者们纷纷退散。

2019年,Facebook推出售价399美元的Oculus Quest一代。这款产物凭借壮大的机能、显著提拔的用户体验、相对低廉的价钱掀起了一场VR消费..。在扎克伯格眼中,“Oculus Quest是VR硬件范畴的一个里程碑存在。”

客岁下半年,Oculus Quest 2问世,在一代产物的根蒂上售价调整至299美元。有媒体估计估计Quest 2的生命周期销量有望跨越300万,而Quest 1~3的累计销量有望跨越1000万。

VR硬件消费的“破圈”式..意味着VR作为一种娱乐形式从小众正式迈入主流视野。

国内这厢也在迎头赶上。

上周,爱奇艺VR公布将在2021年正式推出奇遇3VR一体机,跟着全新硬件的发布,爱奇艺还发布了国内首个CV头手6DoF VR交互手艺方案——“追光”,这个方案实现毫米级定位精度、毫秒级初始化速度和毫秒级延迟 ,在机能上或与Quest 2“正面临决”。


国表里互联网一线..纷纷在VR范畴押下重注,显然刺激了资源市场。就在奇遇3发布前两天,爱奇艺VR方才公布完成B 轮亿级投资,这也是2020以来国内VR范畴单笔最高融资。

有“血”有“肉”,更要有“魂魄”


对于VR娱乐来说,若是说手艺是骨骼、硬件是血肉,那么内容就是魂魄。

放眼全球,VR Fund投资者Tipatat Chennavasiny在申报中指出,2019年共有106款VR游戏收入跨越100万美元,个中近一半是在曩昔的12个月中实现的,促进2019年VR内容市场营收增进3倍,且个中排名前7位的游戏收入跨越1000万美元。

Fcebook推出的VR 社交..Horizon将于2020年上岸Quest和Rift, 可实现虚拟情况下的脚色饰演、社交互动、游戏体验等。2019年Oculus公布全资收购知名VR游戏开下班作室Beat Games(该工作室曾建造过《Beat Saber》),将并入Oculus Studio,显露了Facebook 发力VR内容决心。 

成熟VR手艺的与内容生态的融合发力,势必培养下一代全新的沉浸式娱乐体式。作为国内最早一批切入VR赛道的玩家 ,爱奇艺也较早开启了内容生态的结构。

2020年,环绕热点剧综IP,爱奇艺打造了如《恋爱公寓5》《芳华有你2》等VR衍生互动视频,开启多元化内容形态弄法;斩获第77届威尼斯片子节“最佳VR故事片”奖项的《杀死大明星》的互动形式也被持续升级沿用,开创了全景沉浸式8K VR互动剧场的全新弄法。线下方面,《末日营救2071》已于本年7月落地上海,其搭载的沉浸式全感娱乐解决方案,构建起了笼盖触觉、嗅觉、听觉、风感、震动、热感、重力等感官在内的空前未有游戏体验,周全刷新了线下VR娱乐,进一步拓展了VR市场想象空间。


跟着奇遇3的发布,爱奇艺VR 也启动了结构VR游戏生态斥地者招募规划——"哥伦布规划"。该规划面向全球VR应用/游戏斥地者供应内容采购、签约工作室、计谋合作三种合作模式,并供应手艺与对象的支撑。

早早入局抢占赛道,持续发力推出精良内容、自研领先手艺、构建生态,爱奇艺鄙人一代沉浸式娱乐的爆发前夜已经站在了优势高地。  

新海潮与弄潮儿的互相成就



在笔者看来,这是一个新趋势成就爱奇艺VR,爱奇艺VR助推新趋势的“良性轮回”。

其实,历经多年成长,重投入、长回报周期的VR行业正逐渐完成淘沙砾金。自客岁以来VR硬件成本整体下降、手艺成长起头冲破瓶颈。

例如跟着5G的商用普及,更快数据传输速度、更低收集延时状况与更靠得住收集质量的通信收集为VR应用局限拓展和体验提拔带来了新的福祉。

再好比,近年来屏幕刷新率从60Hz演进到90Hz甚至120Hz、,屏幕材质从液晶屏迭代至OLED屏、光波导手艺的冲破等,都为VR硬件的示意优化奠基了根蒂。


基于此,VR游戏越来越多涌现,更受到玩家群体正视;VR影视拓荒了行业新潮水,将影视内容从二维变为三维,体验从第三视觉变为第一视觉,带来真正的沉浸观影;VR直播付与演唱会、体育赛事等直播节目生动真切甚至身临其境的受众体验,鞭策直播进化为一个全新的行业。

VR与文娱财富订交融的大趋势,为爱奇艺领先的VR生态供应了更可观的价格区间;同时,爱奇艺经由“手艺+硬件+内容”的生态结构也带来了娱乐场景融合与冲破,打开了下一代娱乐的想象空间,助推甚至引领VR+文娱财富融合成长大趋势。


以《杀死大明星》为例,经由将线下沉浸戏剧舞台移植到线上VR内容,并引入交互弄法,既能让观众在第一视角下把握片子的叙事自动权,又能让观众经由全景视察和多视角切换洞察线索介入破案义务实现互动观影,兼具片子与游戏的双重特质。

片子能够是游戏,游戏能够是片子,这很或者就是在VR手艺渗透支撑下,片子与游戏行业的将来成长偏向之一。

其实,原本就是文娱财富“头号玩家”的爱奇艺在发力VR与文娱融合方面具备自然优势。

站在最前方才听得清炮火声,基于对恢弘文娱内容消费者群体的切近洞察,爱奇艺能够对那些用户们最盼望和喜爱的内容进行VR融合革新,打造出更贴合消费市场需求的VR内容办事,引领沉浸式趋势站上用户心智高地。

VR之后,藏着一个如何的时代?


在IDC发布的《2020全球AR/VR市场季度跟踪申报》中估计,2020年全球AR/VR头显出货量接近710万台,2024年将达到7670万台,复合年增进率达81.5%。


无独有偶,微软在客岁9月的Ignite大会上展望称,2020年全球AR/VR市场规模为61亿美元,这一数字将在2025年增进到343亿美元。

2020~2025年将是VR财富起飞的起头,这俨然已经成为了行业表里的共识,整个行业正由此步入爆发前夜。

值得一提的是,行业利好政策的陆续出台和5G通信收集等配套手艺的加快普及也在助推VR行业的快速起飞。

在如许的大配景下,VR所显现的想象空间更在诸多行业之上。

在贸易范畴,VR看房、买车都已经不是什么新颖事物;在时尚范畴,爱奇艺与LANVIN在本年2月底进行时尚跨界合作,打造了2020年开年第一场奢靡品VR云看秀;在公益范畴,爱奇艺先后联袂中国青基会等权势组织,助力贫困山区扶贫事业,用VR带孩子们上教室、看世界。 

若是说人类正面临着多种将来的或者,那么在一个配合的想象里,VR和AR必然是建构起将来的钢筋水泥。

而想要催生出范式转移下的新兴市场业态,手艺永远要走在厚积薄发的道路上。

下一站到来前,有玩家已经做好了预备。
标签:虚拟现实 到站

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