他们用“抗癌游戏”来帮助青少年癌症患者,玩过游戏后会增加服药率

他们用“抗癌游戏”来帮助青少年癌症患者,玩过游戏后会增加服药率

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我们和抗癌游戏的创始人之一聊了聊“严肃游戏”、“功能游戏”的发展历史和未来的机会。


历史


当帕梅拉·加藤博士在2001年联合创办“希望实验室”(HopeLab)的时候,她想尝试使用在当时备受争议的电子游戏的形式,改善一部分癌症患者的术后生存率。


他们用“抗癌游戏”来帮助青少年癌症患者,玩过游戏后会增加服药率


2000年前后,电子游戏在欧美正在经历一场激烈的公众辩论。由于分级制度尚不完善,在青少年群体中火热的《雷神之锤》《真人快打》以及GTA这种充满了暴力元素的游戏让家长深感忧虑。


但是帕梅拉看到了游戏可能存在的正面影响力。在当年随着新药的不断出现和诊疗方式的进步,癌症整体的五年生存率得到了很大提升,但是青少年患者群体却似乎没有从中受益。


从哈弗大学硕士毕业,并在斯坦福大学取得了心理学博士学位的帕梅拉认为,造成这种情况的一个重要原因,是青少年时期叛逆而敏感的心理状态。


比起抽象而遥远的五年生存率,许多身患癌症的青少年更在意化疗药物带来的痛苦和掉光头发给自己带来的难堪。他们有时甚至会偷偷吐掉化疗药物,使得术后长期化疗的效果大打折扣,也大大增加了癌症复发的几率。


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帕梅拉曾经进行过一个关于儿童认知的实验,通过使用图像来和语言能力尚未发育完全的幼儿进行交流,来研究幼儿能否懂得生病接受治疗与淘气接受惩罚之间的区别,结果幼儿是可以分清的。这启发了她研究使用其它方式引导患者行为的方法。


帕梅拉想到,使用青少年喜欢的电子游戏的形式,也许能够帮助他们更好认识到癌症的发病原理,从够积极参与治疗。于是从2001年到2005年,希望实验室制作了一款以纳米机器女战士“Roxii”为主角,在患者体内和癌症细胞战斗的游戏《Re-Mission》。


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研究结果证明帕梅拉的思路是正确的。在测试中,《Re-Mission》让13-29岁的患者坚持服用药物的概率比对照组提高了16%。在随后的几年里,《Re-Mission》发行了超过25万份,不但让许多国家的青少年癌症患者对自己的病情有了更加直观的了解,也显著提高了癌症治疗的效果。


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《Re-Mission》玩家和对照组相比,生疗和化疗的坚持服用比率都有提高


帕梅拉将这种以实现某种教育或者医疗功能为目的的游戏,称为’严肃游戏’。而《Re-mission》则是“严肃游戏”中至今为止最成功的一个案例。



挑战


尽管《Re-Mission》取得了重大的成功,但是“严肃游戏”——或者现在国内所常说的“功能游戏”,却迟迟没有成为真正的主流。


“制作完《Re-Mission》之后,我们曾经以为打开了新的局面,”在游研社对加藤博士的专访中,博士不无遗憾地表示,“但是在此之后,就很难看到同类水平和规模的严肃游戏再出现了。”


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《Re-Mission》在当年有着接近主流大作的制作水平


最显而易见问题的似乎是制作成本与收益上的考虑了。《Re-Mission》在当年有着接近3A大作的水准,但是随着近几年游戏制作成本的飙升和中型游戏市场的萎缩,投入资金制作一款类似层次的游戏变得越来越困难。


同时,制作“严肃游戏”的基本思路,和现在的游戏制作方式也不完全相同。


现在很多游戏都是进行灵活开发,在开发过程当中逐渐完善设计和想法。但是’严肃游戏’的开发周期会很长,需要严谨的实验来验证游戏的效果。这是设计严肃游戏的挑战。


还有一个重要的问题是,跨领域的合作很困难,而人才又太少。在帕梅拉看来,习惯了以“有趣”、“上瘾”或者“收益高”来指导设计思路的商业游戏设计师,在制作一款“严肃游戏”时,可能会感觉自己在被迫向游戏中添加一些非常“无聊”、“低效”的功能。而专业的研究人员,则可能对游戏设计更是一无所知。


想要找到同时能理解游戏设计和科研需求的设计人才,是在太难得。



机遇


当然,随着技术的发展和社会风气的变化,“严肃游戏”可能也正面临着更多的机遇。


现在的游戏引擎技术已经十分成熟,独立的中小型开发团队很多。帕梅拉觉得这些团队如果有心想要参与开发“严肃游戏”,完全可以大胆尝试去联系研究机构。因为从她的经验来看,很多研究人员和机构也苦于无法找到合适的游戏制作团队进行研究和游戏开发上的配合,如果擦出火花,许多问题可能都可以靠互相合作的方式解决。


另外在开发“严肃游戏”的时候,也有很多窍门可以降低成本。虽然看起来漫长的研发过程并不适应现在游戏快速迭代的开发方式,但是如果研究先行,用各种模型证明可能的效果,一切落定之后再针对需要进行游戏程序和美术层面的开发,也许就可以大幅缩短软件开发的时间和资金需求。


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游戏开发和研究之间的平衡很重要


在一些特定的情况下,“严肃游戏”可能也并不需要有和商业游戏一样的内容深度,只需要启发用户从其他角度看问题,解释清楚自己需要普及的这部分知识就行了。


“我们在制作《Re-Mission》的时候,有20个关卡,但是后来的我们研究发现,患者玩了多少关卡,与患者的行为改变之间关系并不算太显著。可能我们用更少的关卡也能实现同样的引导效果。”帕梅拉说。


在近年来,电子游戏在国外已经渐渐不再被视为是洪水猛兽,像《模拟城市》《我的世界》这样的游戏,都推出了针对教育环境的特别版本。在国内,不管是出于企业的责任感,还是因为感受到了政策的变化,像腾讯、网易这样的大型企业也在近一两年开始频繁推出或者代理像《榫卯》和《极客战记》之类的“严肃游戏”或“功能游戏”。


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帕梅拉本人很赞赏商业游戏厂商涉足“严肃游戏”。在谈到对商业游戏内容的疑虑时她说:“有些人可能会担心商业游戏会为了好玩而牺牲严谨性,但是对这些游戏来说,他们更重要的作用是激发起学习的兴趣。这对制作严肃游戏也很有参考意义,站在玩家的角度尝试去激发玩家的好奇心和好胜心,比起直接灌输知识或者约束行为的效果要好得多。”



未来


离帕梅拉联合创办希望实验室过去了将近20年,在《Re-Mission》之后,帕梅拉还参与开发了几款帮助糖尿病、多动症患者的游戏。现在她已经很少再亲自参与游戏的设计与开发,而是作为顾问,指导进行“严肃游戏”开发的团队去设计游戏目的、验证实验和游戏机制。


对于“严肃游戏”的未来,帕梅拉还是充满了期待。她对现在新出现的VR技术表示很感兴趣,也表示在互联网时代,多人游戏在知识传播和社区建设上比起传统的单人游戏有着许多优势,很想看看有项目能在这些方向进行探索和尝试。


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当然,帕梅拉也不觉得“严肃游戏”能够解决所有的问题,很大程度上只是作为现行教育和训练模式的一个有益的补充。真正严肃和复杂的知识,还是要通过严谨的学术训练去进行传授。


帕梅拉近期的工作成果,是一款关于血友病知识的桌上游戏。在访谈的最后,帕梅拉也呼吁人们可以把目光也投向传统的,可以面对面交流的游戏中。毕竟“严肃游戏”最根本的目的,不是“为游戏正名”或者“带来一场教育和医疗的革命”,而是通过最有效的方式去帮助改善人的生活。


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