【漫谈时间】..与游戏:自在神通,游戏三昧

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[原文来自:www.ii77.com]

【漫谈时间】..与游戏:自在神通,游戏三昧

..游戏

[本文来自:www.ii77.com]

前几天在 CH Parallax 的野餐上看到了桌面游戏 Tak,其中的文化背景让人感到惊喜:

美洲殖民者与被殖民者因为文化影响而进行同一规则的游戏,但却因为文化不同最终演变为不同变种。

【漫谈时间】..与游戏:自在神通,游戏三昧

但除此之外,这还是一个有趣的游戏。从这里我们看到文化对于游戏设计的影响。因为最近两天的一些接触,我想或许可以为大家做一份关于..游戏的浅显报告。


从广义上来说,..游戏属于..游戏(Religious Games)的类别;也许你像我一样,认为这个话题过于小众,不过,Extra Credit 讨论过它,这显然让它变得容易亲近许多。如同平常的讨论一样,Extra Credit 着重探讨为什么游戏之中很少有涉及信仰——相对于暴力以及道德选择来说。在我看来,后者可能更加有趣:实际上,..之中的业(Karma)的概念已经成为了许多游戏的分支基础,道德困境在游戏之中也非常常见。根据 Wikipedia,..与游戏的关系逐渐成为数字..(Digital Religion)之下的学科。尽管更多游戏只是在于将..概念放在游戏设定之中,而作为机制一派的我对于此类“换皮”并没有什么兴趣。

..徒能够玩游戏吗

人人皆知,..是一个非常复杂的话题,涉及到特定问题的意见因为情况、时机不同容易相左。

非常有趣的是,Jesper Juul 曾经在博客之中发表过这样一篇文章,针对 Wikipedia 上引述的佛陀不会去玩的游戏列表进行提问:


佛陀为什么不玩这些游戏?他会玩什么游戏?为什么?


这个提问的假设是基于这份列表是有意义的。显然是因为这份列表的细节引发了他的注意:遭到批评的内容既包括规则,也包括叙事(佛陀也无视了游戏研究中的那场争论 : p)。这篇文章下还有不少有趣的讨论,譬如强调《宝石迷阵》对于禅修的意义等。

文章地址:

http://www.jesperjuul.net/ludologist/2007/07/29/buddha-isnt-playing-this/


作为一个对于戒律的了解十分粗浅的..徒,我只知道它们非常精微,所以看到这样详尽的列表我不感到奇怪——其他戒律也是如此!但我也认为游戏就是无意义的娱乐这个答案对于问题本身并不圆满。


另一方面,如果我们接触到中国游戏研究的一些内容,对于“游”、“戏”二字的词源分析,也能看到它们实际用来描摹一种特定的洒脱状态。这也就不难理解,“游戏”一词时或出现在佛、道二家,譬如:


佛菩萨游于神通,化人以自娱乐,曰游戏。又戏者自在之义,无碍之义。

——《维摩经》

如来于菩提树下,初成正果,现佛神通,游戏自在。

——《大庄严经》


关于庄子之所谓“游戏”,也常常被拿来与席勒作为对比。


如果就此论述游戏的发展脉络,在我看来实在有点牵强,但中文之中“游戏”一词包含的意趣并不应该被遗忘。当游戏指代一种几与开悟类似的精神状态的时候,这一标题之中的问题显然不再存在。

..游戏

实际上,尽管数量有限,..游戏一直时断时续存在。


1977 年出版的 Rebirth: The Tibetan Game of Liberation 是其中的一个代表。Jens Schlieter 也考察了..桌面游戏 Ascending the [spiritual] levels。其他游戏包括 Chutes and Ladders 与 The Game of Life 等。我们或许也会愿意知道,明代四大名僧之一藕益智旭也曾模仿其时的仕途游戏 Promotion of Officials 而做 Selection of Buddhas。——这似乎也是..游戏的一个特点,亦即通过模仿或改编已有游戏进行设计。同样 Monopoly 也有许多..版本的改编。至于类似游戏的最近版本则是 Karma Chakra,BuddhaWheel。

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BuddhaWheel


我还未曾来得及考察所有这些游戏,但它们的共同特点似乎是使用特定机制(在 Ascending the [spiritual] levels 之中是骰子)模拟业的概念,并且根据业的不同,而判断玩家角色在六道之中的轮回。


这些游戏通常由僧侣设计,目的是普及..教义,也就是说,你可以将之看成是..领域的功能游戏。蕅益智旭直接说明因看到人们花费时间..而作:这是一种可能的替代,a game that is fun but spiritually beneficial.

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Promotion of Officials


如同许多试图带有教化意义的游戏一样,它们之中的许多仅仅通过游戏形式传达概念。这并没有什么不好,但显然并不足够。另外,就像我们常常看到的那样,游戏乐于将..元素仅仅作为文化的一个部分加以运用。

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独立游戏 Buddhism: The Video Game


而如果仔细推演,这类游戏容易面临的悖论与游戏设计底层哲学有关。在通常意义上,游戏被定义为一系列不必要的障碍。而在实践上来看,可以知道,..游戏的目标设计可说非常显然。就像许多涉及道德困境的游戏,一旦设计师本身具有倾向,那么玩家选择恶人路线的动机不过是多重体验甚至自我挑战。这种事实本身是隔墙相望的自欺欺人。如果以..的角度来看,那么就会显得非常可笑。


我个人倒是认为,“障碍”本身存在于现实之中,而非游戏本身,如果二者能够有机结合,如 Pokemon Go 之类的,倒是可能会有趣。


另一个问题在于游戏的竞争性本来就与..相左:并不是你成佛之后就是游戏胜利(就像现在的..游戏展现的那样)。对于..游戏,我们或许需要一套全新的看法。

新的看法

另一些设计师使用..思想来对抗玩家在游戏中自动寻找目标的模式。作为玩家,在具有游戏素养的同时,我们实际上都受到了现代游戏固有范式的影响,这种模式也会使得我们认为游戏确实就是某些要素的叠加。目标导向、竞争性、为获胜而玩(Play to Win)等都是如此(它们也无不早就遭受了多次批评),而且部分已被写入教科书成为一种游戏设计的默认秩序;如果深入(或许牵强)延展,这些游戏之中存在的范式实际上也是现实社会的延续。当我们每每声称要拓展边界的时候,我们需要反思的可能就是这些既有范式。


游戏到底还有什么可能?游戏是否一定要有目标?


来自 NYU 的 Buddhist Project 通过观察人们对于一款游戏的反应来反思这个问题。在展出之中,面对玩家“我需要对此做什么”的提问,开发者不断解释“你需要自己来探索”。

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这个问题的提出或许是好的,但当玩家了解到“在这款游戏之中,我需要做的就是什么也不做”之后,我们仍然看到了关于目标的范式并没有被消除。或者关于这一点的探索还有很长的路要走。


indienova曾接待了一位瑞典学生 Victor,他来到中国之前,我们曾经商量一起做游戏的事情,他几次三番强调了自己的设计哲学:他不喜欢快速反馈与音画增强的设计,他宁愿做些舒缓节奏的游戏。那时我并没放在心上,或者真正弄懂他的重点,以为不过是解谜游戏爱好者。《道德经》随后才显山露水,他携带某个译本远赴中国,将之称为游戏设计师必读书目,将《蜡烛人》周边放在译本旁摆拍照相。“比起强调竞争与输赢的游戏哲学,我更愿意将《道德经》推崇的思想放在游戏之中,不追求结果,而强调过程。”我们很久之后才交流到这个总结,也是在那时我知道,他的第一款游戏就与冥想有关。这些都是可能的思考方向。


而一些看上去很不..的游戏实际却与..精神更加契合,佛陀讲法善用譬喻,这可能才是真正的“..”游戏应该的设计方法,不如得意忘言。



更多拓展阅读可点击下方的阅读原文。本篇中提及了一些学术文档,可在原文中的外链查看。

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