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在韩国市场,《少女前线》和《阴阳师》仍然牢牢地抓住韩国阿宅的注意力,即使在入韩一年多之后,这两款游戏仍然能够借助游戏活动轻松的冲上畅销榜TOP10。
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在欧美市场,游族的《狂暴之翼》成为了该区域最吸金手游,其充满“国际范”西式魔幻元素运用和游戏机制设计,让游族的游戏在欧美市场中受到了国外用户的认可。
此前,在探讨游戏出海问题时,游族的高层曾透露,他们的一些产品在立项之初就向着国际化的方向出发,从游戏的底层设计上就面向着全球的游戏的玩家,并启用了国际化的人力资源搭配,让来自各个国家的工作人员参与到游戏制作中,为全球发行做准备。
在8月份的App Annie出海榜单中,网易已经跃升至了出海榜中营收的第一位。获得这样的成绩,网易旗下出海的《荒野行动》和《第五人格》可谓是功不可没。而在《荒野行动》和《第五人格》登陆并爆火的国家市场,原生的主流游戏并没有这样的类型,网易将新的游戏类型带给了他们,这无疑是一次冒险,也无疑是中国游戏出海策略的转变。
2018年,无论规模和范围,中国游戏出海都在创造着新的记录。而在出海的数据背后,中国的游戏厂商正在调整产品思路,将国际化的指向推到立项之初,并在市场层面,从迎合用户向着主动培养用户转变。
玩家不断成长,更成熟的市场环境正在构建
在去年年底,游戏行业从业者就经常谈到人口红利触底,玩家增长停滞的话题。伽马数据《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,国内游戏用户规模已达5.3亿,同比增长4.0%,用户总量趋于饱和状态。
在以前,每年都有大量“小白用户”被转化成游戏玩家,成为中国游戏产品的消费者。但在2018年,这样的数据意味着,玩家的增长速度大大下降,且待转化的玩家空间也几乎探底——没有那么多新增玩家了,玩家一共就这么多,但嗷嗷待哺的游戏产品太多了,游戏行业供过于求的问题被进一步拉大。
比起供过于求,更重要的游戏行业是一个马太效应明显的行业,腾讯网易两家几乎拿走了80%的市场份额,而上市大厂则分割了剩下的市场,中小游戏公司只能在这些厂商的夹缝中生存。
中国的游戏市场中流传着一句话,“B级产品也可以推出S级效果,好玩的游戏不一定能活,有量的游戏一定能火”。流量是中国游戏行业所关心的重要话题,而在玩家增长停滞之后,现有玩家不断在“养鲲”“当皇帝”等低劣买量广告的轰炸之下,渐渐的完善了自己的游戏审美,而这直接导致游戏买量成本大幅度提高。
这不是一个好消息,对于以往依赖换皮,概念炒作的游戏公司来说,买量成本不断提升意味着他们利润空间的压缩,有时甚至无法收回成本。但这又是一个好消息,这意味着越来越多的玩家有了自己的审美,对游戏品质也有了一定的要求。
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