又双叒叕让孩子抓狂了,腾讯最大力度打造防沉迷体系为哪般?

又双叒叕让孩子抓狂了,腾讯最大力度打造防沉迷体系为哪般? [好文分享:www.ii77.com]

未成年人游戏防护,从长期来看,不止行业,也需要家庭和社会的重度参与,家庭教育永远是最关键的一环,社会机制则是根本的保障。 [本文来自:www.ii77.com]


刺猬公社 | 骆北


长期以来,广袤的三四线城市及农村,有一群孩子享受着不应属于这个年龄段的“自由”,父母外出工作,祖辈无力管教,老师无暇顾及,他们把大量的时间投入到精彩纷呈的互联网世界,游戏,是最让他们着迷的一种东西。

 

假设这样一个场景,你是一个14岁的农村少年,每天放学后都连续玩5个多小时的游戏,也没人管。

 

突然有一天,老师和父母都有了一种手段,知道你几点上线,几点下线,玩了多久,花没花钱,发现你每天一放学就玩5个多小时,从不间断,于是老师主动联系到你父母,说明了你的学习情况,父母也向老师告知了你的家庭情况,双方配合下,你玩游戏的时间被严格控制。

 

把孩子的游戏行为纳入到家校共同管理之下,在技术上已经可以实现了。前几天,腾讯成长守护..的“星星守护”模式启动技术测试,教师端可以批量绑定班级学生游戏账号,查询学生游戏时长和消费,及时了解到学生的游戏行为。

 

此外,“儿童锁模式”也开始测试,13周岁以下的未成年新用户在首次登陆游戏前,将被强制要求进行“儿童锁”登记认证,以后在玩游戏时,必须经过监护人“解锁”才能进入游戏,否则会被禁止登陆游戏。

 

不过,“星星守护”和“儿童锁”都是在老师和孩子、家长和孩子共同知情并一起确认的前提下生效的,师生、亲子间以平等关系管理孩子的游戏行为。

 

“儿童锁模式”给了家长很大的主动权,可以对13周岁以下自控能力不强的未成年人进行强管控,如果孩子得不到家长同意,就束手无策了。目前这个测试已经在北京、成都、长春3个城市启动,未来在逐步完善后,会作为..标准逐步推广至更多用户、更多区域和旗下更多产品。

 

一个六年级的小男生,把这条新闻转到了QQ空间,三个“大哭”表情,跟着一句话,“兄弟们,可以弃游了”。

 

又双叒叕让孩子抓狂了,腾讯最大力度打造防沉迷体系为哪般?


据腾讯游戏资料,2017年2月推出的腾讯成长守护..,已经有多次版本更迭,覆盖了腾讯旗下几乎所有游戏产品,服务用户超过2000万,公众号粉丝1300万以上。家长可以在..上监测到孩子的游戏时长和充值情况,对孩子的游戏行为进行细节管控,比如设置可玩时段和充值额度,一键禁玩等。

 

在未成年人游戏防护的社会议题中,技术革新使得家长和学校的重要性逐步提升,尤其是家长,在孩子玩游戏过程中的应对方式,也在慢慢转变,由多年前的严防死守,变成合理引导和精确管理。

 

两代人争执多年,有些家长也意识到,互联网是趋势,游戏也只是一种娱乐形式,孩子需要接触互联网,但不能太过沉迷影响正常生活,如同堤坝,不能全堵,也不能尽疏,需要张弛有度,视情况调整,最好是能把游戏也变成一种教育的工具。

 

这是一种极其理想的情况,但短期内,大部分家长对于孩子玩游戏还是束手无策,甚至连孩子玩游戏的情况也毫不知情,社会把责任和压力放到源头的游戏行业,靠游戏公司建立技术屏障,把未成年人挡在游戏大门外。

 

腾讯在未成年人游戏防护上,无疑是走在行业前列的,成长守护..给不知所措的家长们提供了一种手段,可以把握好“张弛有度”的这个度,精准管理孩子的游戏行为。

 

这可“苦”了这些网瘾少年们。

 

以前,玩家们都把防沉迷系统当成个摆设,虽然相关部门对于防沉迷早有规定,但十多年过去,行业内没有统一的办法,各行其道,效果也各有差别,未成年玩家可以轻易找到漏洞,绕开防沉迷系统。

 

但在今天,一个未成年人想要愉快地玩《王者荣耀》,可比2016年那会困难多了,防沉迷系统设置了重重关卡,各种技术手段让他无所遁形。

 

一个未成年玩家,从..游戏的那一刻起,就面临第一道关卡,实名验证。这也是最纠结的一步,如果用自己的真实信息验证,就会进入到防沉迷系统的重重限制中,如果不用,那还得找一个成年人的身份信息,十分麻烦。

 

假如乖乖用自己的真实信息认证了,就避不开“腾讯游戏健康系统”,12周岁及以下,每天只能玩1个小时,12周岁以上能玩2个小时,超过时间则会被强制下线,另外,每天晚上9点到次日早上8点还有宵禁,接入到成长守护..的账号,还会被家长、老师监控游戏情况,可谓处处受限。

 

未成年玩家当然不会轻易认命,总有人会动点歪心思,想冒用身份去认证,避过健康系统。以前,用爷爷奶奶的身份证去验证,甚至随便在网上找成年人身份信息拿来认证,都能轻易骗过系统。

 

2018年9月,《王者荣耀》健康系统升级,接入公安部权威数据..,对所有用户进行“史上最严格实名认证”。

  

又双叒叕让孩子抓狂了,腾讯最大力度打造防沉迷体系为哪般?


到底有多严?


为了防止未成年人玩小号,一个未成年人的实名信息仅允许微信和QQ..各一个账号的校验,所有未通过校验的游戏账号均禁止登陆。

 

即使侥幸用爷爷奶奶、哥哥姐姐的身份通过认证,对于游戏内行为特征疑似未成年人的用户,比如寒暑假登陆频繁,经常连续玩游戏几个小时,中午和晚上上线,12点前就下线,系统会主动发起人脸识别校验,拒绝校验或信息不符的,将其纳入防沉迷监管。

 

自己账号有时限,有人想借别人账号玩,腾讯又与OPPO等手机厂商合作,通过硬件识别码,识别孩子是否通过小号绕过防沉迷监管。

 

“感觉我们班大部分同学都卡在健康系统上了,他们现在都佛系了,认命了,又不是只有一个游戏。”天津一个初二同学对刺猬公社(ID:ciweigongshe)说。

 

根据腾讯游戏健康系统的最新数据,《王者荣耀》目前12岁及以下未成年用户平均游戏时长相比启用公安实名校验前下降约59.8%,12岁以上未成年用户平均游戏时长下降40.3%。

 

“结合你和你周围同学的情况,如果满分10分,你会给健康系统的有效性打几分?”刺猬君询问这位同学。

 

“7分吧。”他恶狠狠地说。

 

这么严格的识别机制,就是为了用技术手段在茫茫人海中把那些冒用身份藏匿起来的未成年人找出来,对于游戏行为的分析,甚至也让一些成年人被怀疑,而被迫重新做了实名校验,搞得人哭笑不得。

 

腾讯健康系统的一名开发人员Brian说:“寻找未成年人,其实是破坏成年人体验的过程。”为了更精准,他们建立了一套逻辑算法,通过样本学习,分析玩家行为特征,建立疑似未成年人玩家数据库,甚至为此动用了一些前沿科学家的力量,把手指按压弧长、力度、反应等都纳入到判断体系中。

 

不断打破技术壁垒,游戏厂商和这些贪玩又机灵的未成年人斗智斗勇,防沉迷系统越来越完备,漏洞越来越少,但令人担忧的是,即便所有未成年玩家都玩不了游戏,难道他们就不会沉迷到其他事物中去吗?

 

“防和堵”永远都是治标不治本,《中国青年报》之前对“家长大骂游戏群”一事评价道:“防止孩子沉溺网络游戏,与家庭教育密切相关。网瘾只是表象,亲子关系质量低,才是问题的核心。几乎可以这么说,每一个网瘾少年背后,都有一对不知道如何和孩子交流、和孩子难以处理好关系的父母。父母在情感上对孩子疏忽,就会把孩子推向网络游戏,孩子有情感交流的需要,得不到父母的回应,自然对网络的需要就增多了。”

 

又双叒叕让孩子抓狂了,腾讯最大力度打造防沉迷体系为哪般?


据中国青少年研究中心发布的《中小学生网络游戏的认知、态度、行为研究报告》显示,家庭关系越和谐,孩子游戏沉迷比例越低,在民主型、溺爱型、忽视型(因各种原因对孩子无法给予及时关注)、专制型(对孩子的控制欲极强)这四个类型的家庭当中,来自忽视型家庭和专制型家庭的孩子更容易沉迷网游,玩游戏的时常普遍更长,父母对孩子越冷漠,或者对孩子的控制越严,孩子花在网络游戏上的钱反而更多。

 

在父母管理孩子玩游戏方面,开明的家庭往往采取设定规则的方式,如规定游戏时间,监督玩游戏时间,规定某些类型游戏不许玩等,孩子的学习和业余爱好得到很好的平衡,孩子也有较好的学习成绩,在那些严苛的家庭中,父母还是“严防死守”,孩子成绩反而较差。

 

甚至于,在一些家庭中,父母会陪孩子一起玩游戏,把游戏当成亲子交流的一种有效方式。

 

在“界面”的一篇报道中,35岁的蔡长青和9岁的蔡大大,经常在周末上演《王者荣耀》父子档,王者段位的老爹带铂金段位的儿子上分,在游戏中交流战略部署,通过游戏蔡长青还教给儿子不少人生道理,讲述英雄人物的历史故事等。

 

用游戏通用的话语体系和儿子交流,不需要切换到儿童模式,没有沟通鸿沟,像朋友一样,这是蔡长青最大的感受。

 

除了帮家长管控孩子的游戏行为,腾讯也在努力教家长学会借助游戏建立更好的亲子互动。在腾讯少年灯塔主动服务工程中,除了最基础的提醒家长孩子游戏消费,避免财产损失外,家长还可以通过绑定“未成年人游戏监管..”小程序,获得教育辅导功能,在“家长专栏”里阅读精选案例,学习如何与孩子进行有效沟通,另外还有为矛盾突出的极端家庭提供的1对1电话辅导,据腾讯相关数据显示,已经有82万教育辅导专项服务请求,但依旧处于探索和起步阶段。

 

未成年人游戏防护,到今天为止,依旧是个长期艰巨的工程,未成年人沉迷游戏的话题经常席卷舆论,引起社会的谴责和讨论,游戏行业普遍面临巨大的压力,主动自我革新,把商业利益放在社会效益之后,但从长期来看,不止行业,也需要家庭和社会的重度参与,家庭教育永远是最关键的一环,社会机制则是根本的保障。

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